PENGGUNAAN MEDIA PREZI DAN KAHOOT SERTA PEMBERIAN REWARD SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI

DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p213--233

Siti Zoebaidha(1*)
(1) SMKN 2 Madiun
(*) Corresponding Author

Abstract viewed : 2552 | PDF downloaded : 494

Abstract

Learning by implementing the conventional methods in which the teachers are considered as the learning central attention (teacher-centered learning) and books as the main learning sources is no longer relevant. Since the most students now become more familiar with the development of technology, the teachers are also required to adapt with the technology-based learning. This classroom action research (CAR) was conducted in three cycles (pre-cycle, cycle-1, and cycle-2). The stages and activities made in cycle-1 were similar with those made in cycle-2. The different was only related to development and completion made in cycle-2 due to the weaknesses found in cycle-1. This research aims at revealing the impact of Prezi & Kahoot media and reward’s giving utilized as the learning strategies on the improvement of learning achievements made by the XI Ak 3 students of SMKN-2 Madiun in the academic year of 2018/2019. It is concluded that the utilization of Prezi & Kahoot media and reward’s giving can improve the student’ cognitive learning achievements up to 84%. It means that these learning achievements are already above the Minimum Mastery Criteria (75%) set by the school.

 

ABSTRAK:
Pembelajaran menerapkan metode konvensional, guru sebagai pusat pembelajaran (teacher-centered learning), dengan menggunakan buku sebagai sumber belajar dinilai sudah kurang relevan sekarang ini. Hal ini dikarenakan siswa sudah semakin akrab dengan perkembangan teknologi yang ada sehingga guru juga dituntut untuk dapat beradaptasi dan mengadopsi pembelajaran berbasis teknologi. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang berlangsung 3 siklus (pra siklus, siklus-1, dan siklus-2). Tahapan dan kegiatan yang dilakukan pada siklus-1 adalah sama dengan yang dilakukan pada siklus-2. Perbedaannya terletak pada perbaikan dan penyempurnaan pada siklus-2 yang didasarkan atas kekurangan/kelemahan pada siklus-1. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan media Prezi dan Kahoot serta pemberian reward sebagai sarana pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas XI Ak 3 SMKN-2 Madiun Tahun Pelajaran 2018/2019. Simpulan penelitian adalah bahwa penggunaan media Prezi dan Kahoot serta pemberian reward dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa sampai 84%. Capaian ini berarti berada di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah sebesar 75%.

Keywords

Classroom Action Research; Education Technologies; Cognitive Learning Outcomes; Penelitian Tindakan Kelas; Teknologi Pendidikan; Hasil Belajar Kognitif; Permainan Edukatif
--

Full Text:

PDF ***

References

Akgun, O. E., Babur, A., & Albayrak, E. 2016. Effect of Lecturers with PowerPoint or Prezi Presentation on Cognitive Load, Recall, and Conceptual Learning. International Online Journal of Education Science Vol. 8 No. 3

Arthur, R., Sekartaji, G.T., Maulana, A., & Dewi, L.K. 2019. Pengembangan Media Video Presentasi pada Mata Kuliah Hidrologi di Universitas Negeri Jakarta. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 7 No. 2 2019..

Bicen, H. & Kocakoyun, S. 2018. Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study. International Journal Emerging Technology Learning Vol. 13 No. 2.

Chou, P. N., Chang, C. C. & Lu, P. F. 2015. Prezi versus PowerPoint: The Effects of Varied Digital Presentation Tools on Stundents’ Learning Performance. Computers & Education 91 (2015).

Darmawan, A. 2020. Pengaruh Penggunaan Kahoot terhadap Hasil Belajar Materi Ruang Lingkup Biologi di SMAN-1 Muncar. EduTeach: Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 1 No. 2.

Djamarah, S. B. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Fadlilah, I. & Laili, A. M. 2019. Pengaruh Reward terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas IV di SDN 1 Karangan. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara Vol. 5 No. 1 Juli 2019.

Hermann, M., Tobias, P. & Boris, O. 2016. Design Principles for Industrie 4.0 Secnarios: A Literature Review. Proceedings of the Annual Hawai International Conferences on System Sciences.

Hoerunnisa, A., Suryani, N., & Efendi, A. 2019. The Effectiveness of the Use of e-Learning in Multimedia Classes to Improve Vocational Students’ Learning Achievement and Motivation. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 7 No. 2 2019.

Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.
Iaremenko, N. V. 2017. Enhancing English Language Learners’ Motivation Through Online Games. Information Technologies and Learning Tools Vol. 59 No. 3 2017.

Ilmiyah, N. H. & Sumbawati, M. S. 2019. Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal of Information Engineering and Educational Technology Vol. 3 No. 1 2019.

Kemmis, S., McTaggart, R. and Nixon, R. 2014. The Action Research Planner. Singapore: Springer Science and Business Media.

Koesnandar, A. 2019. Pengembangan Model Pembelajaran Inovatif Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Sesuai Kurikulum 2013. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 6 No. 1 2020.

Kusyairy, U. & Sulkipli. 2018. Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Pemberian Reward and Punishment. Jurnal Pendidikan Fisika Vol. 6 No. 2 September 2018.

Lase, D. 2019. Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Sunderman Vol. 1 No. 1.

Lestari, A. 2019. Pengaruh Pemberian Reward dan Punishment terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu

Iqra’ 2 Kota Bengkulu. An-Nizom: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam Pascasarjana IAIN Bengkulu Vol. 4 No. 1.

Lin, M. H., Chen, H. C. & Liu, K. S. 2017. A Study of the Effects of Digital Learning on Learning Motivation and Learning Outcome. EURASIA Journal of Mathematic Science and Technology Education Vol. 13 No. 7.

Mardapi, D., Hadi, S. & Retnawati, H. 2015. Menentukan Kriteria Ketuntasan Minimal Berbasis Peserta Didik. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol. 19 No. 1.

McClurg, L., & Morris, R. 2014. Shaping Student Behaviors Through Reward Systems: Lesson From Beaver Trapping? Journal of Higher Education Theory and Practice Vol. 14 No. 2 2014.

Mulyani, E.W.S. 2018. Dampak Pemanfaatan Aplikasi Android dalam Pembelajaran Bangun Ruang. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 6 No. 2 2018.

Ngafifi, M. 2014. Kemajuan Teknologi dan Pola Hidup Manusia dalam Perspektif Sosial Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi Vol. 2 No. 1 Tahun 2014.

Nuryadin, E., & Tamam, Z. F. 2018. Media Prezi terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Sistem Perencanaan pada Manusia (Studi Eksperimen di Kelas VIII SMPN 20 Kota Tasikmalaya Tahun Ajaran 2018/2019). Jurnal Bio Education Vol. 3 No. 1 April 2018.

Rafnis. 2018. Pemanfaatan Platform Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Vol. 6 No. 2 Tahun 2018.

Rahmawati, M. 2015. Peran Aplikasi Komputer Berbasis Akuntansi untuk Badan Usaha dalam Perspektif Sistem Informasi. Perspektif Vol. XIII No. 2 September 2015.

Saenkhot, A. & Boonmoh, A. 2019. Factors Affecting Teachers’ Use of Technologies as Teaching Aids in Thai EFL Classrooms. Journal of Liberal Arts, Prince of Songkla University Vol. 11 No. 1 January-June 2019.

Santiana & Fatimah, A. S. 2017. Prezi, Could-Based Presentation, for Teaching: How is it Interesting? EDULITE: Journal of English Education, Literature, and Culture Vol. 2 No. 2 August 2017.

Setiawati, H. D., Sihkabuden & Adi, E. P. 2018. Pengaruh Kahoot terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI di SMAN 1 Blitar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4.

Utomo, S.W., & Ubaidillah, M. 2018. Pemanfaatan Aplikasi Whatsapp pada Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Mata Kuliah Akuntansi Internasional di Universitas PGRI Madiun. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 6 No. 2 2018.

Surani, D. 2019. Studi Literatur: Peran Teknolog Pendidikan dalam Pendidikan 4.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Vol. 2 No. 1.

Surbakti, A. S. 2019. Pengaruh Pemberian Reward terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD di SD Negeri 101740 Tanjung Selamat Tahun Pembelajaran 20182019. Jurnal Ilmiah AQUINAS Vol. 2 No. 2.

Syamlee, S. D. & Phil, M. 2012. Use of Technology in English Language Teaching and Learning Analysis. International Conference on Language, Medias and Culture IPEDR Vol. 33 2012.

Tan, D., Ganapathy, M. & Singh, M. K., M. 2018. Kahoot It: Gamification in Higher Education. PERTANIKA Journal: Social Sciences and Humanities Vol. 26 No. 1 2018.

Tohari, H., Mustaji, & Bachri, B.S. 2019. Pengaruh Penggunaan Youtube terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mahasiswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 7 No. 1 2019.

Utomo, M. & Kartiko, D.C. 2015. Pengaruh Pemberian Reward terhadap Hasil Belajar Shooting Bola Basket (Studi pada Kelas SMA Negeri 1 Soko). Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Vol. 3 No. 2.

Velloso, J. F. M. d. L., Bastos, H. P. P., & Macedo, S. d. H. 2016. Prezi as a Tool to Assist in the Development of Liguistic Abilities in English. Journal of Educational and Instructional Studies in the World Vol. 6 Issue 4 Article 8 November 2016.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Siti Zoebaidha

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


 

Kwangsan Indexed By

Sinta 2 (S2) Google Scholar ISJD Neliti Indonesia One SearchCrossref base-searchGarda Rujukan DigitalPKP IndexRoad # # # # # citefactor # # # # # # Zotero

Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan diterbitkan oleh Balai Besar Guru Penggerak (BBGP) Prov. Jawa Timur.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Alamat Redaksi:
Jl. Mangkurejo, Ds. Kwangsan, Sedati - Sidoarjo.
Telp 0318911373 Fax. 0318911392
Email: jurnal.kwangsan@kemdikbud.go.id & jurnalkwangsan@dikbud.belajar.id

 

web statistics View My Stats