PERSEPSI SISWA TERHADAP PEMANFAATAN MEDIA KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p290--306

Indra Perdana(1*), Rinda Eria Solina Saragi(2), Eric Kunto Aribowo(3)
(1) Palangka Raya State University
(2) Universitas Palangka Raya
(3) Universitas Widya Dharma Klaten
(*) Corresponding Author


This article has been read: 822 times



Abstract


Learning media is one of the key factors affecting the success of the learning process. Selecting and using appropriate and attractive media will have a positive impact on student learning success. Unfortunately, the use of educational me-dia, particularly those based on information and communi-cation technology (ICT) for Indonesian language learning, is still not widely practiced in Palangka Raya Christian Mid-dle School. The aim of this study is to identify students' per-ceptions of Indonesian language lessons using Kahoot media (a game-based learning application). Twenty five respond-ents selected for the purpose of sampling, a questionnaire was provided via google form. Data were analyzed using an independent sample t-test to determine Kahoot media's level of usefulness in Indonesian language learning. Integrating the use of ICT, especially smartphones, to learn Indonesian in the classroom can add positive energy to students, which in turn increases student motivation, student engagement and academic success.

 

Abstrak

Media pembelajaran menjadi salah satu faktor krusial yang berpengaruh terhadap keberhasilan proses pem-belajaran. Pemilihan dan pemanfaatan media yang te-pat dan menarik akan berdampak positif terhadap keberhasilan belajar siswa. Sayangnya, pemanfaatan media pembelajaran terutama yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pembelajaran Bahasa Indonesia masih belum banyak dilakukan di SMP Kristen Palangka Raya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap pelajaran Bahasa Indonesia yang memanfaatkan media Kahoot (sebuah aplikasi game-based learning). Dengan 25 re-sponden yang dipilih secara pusposive sampling, diberi-kan angket melalui google form. Data dianalisis dengan independent sample t-test guna mengetahui tingkat kebermanfaatan media Kahoot dalam proses pembelaja-ran Bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hampir semua siswa memiliki persepsi yang baik (48% Sangat Baik; 44% Baik) terhadap pemanfaatan media Kahoot dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Pengintegrasian pemanfaatan TIK khususnya smartphone di dalam pembelajaran bahasa Indonesia di kelas dapat menambah energi positif siswa yang pada akhirnya meningkatkan motivasi, keterli-batan/keaktifan, dan keberhasilan akademik siswa.


Keywords


Kahoot!, student perceptions, game-based learning, language learning, motivation, enthusi-asm, engagement

Full Text:

PDF

References


Affrida, E. N. (2017) “Pola Asuh Anak Usia Pra Sekolah bagi Ibu dengan Peran Ganda,” PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3a), hal. 72–77. doi: 10.30651/pedagogi.v3i3a.1035

Aribowo, E. K. (2014) “iPadagogi dalam Praktik: Sebuah Model m-learning dalam Pembelajaran Bahasa,” in Seminar Internasional dalam rangka PIBSI XXXVI 2014. Yogyakarta, ID: PBSI UAD, hal. 327–335. doi: 10.6084/m9.figshare.6444437.

Aribowo, E. K. (2019) “Gamifikasikan Pembelajaranmu dengan Kahoot.” figshare. doi: 10.6084/M9.FIGSHARE.9989087.V1.

Cameron, K. E. dan Bizo, L. A. (2019) “Use of the game-based learning platform KAHOOT! to facilitate learner engagement in Animal Science students,” Research in Learning Technology, 27. doi: 10.25304/rlt.v27.2225.

Curto Prieto, M. et al. (2019) “Student Assessment of the Use of Kahoot in the Learning Process of Science and Mathematics,” Education Sciences. Multidisciplinary Digital Publishing Institute, 9(1), hal. 55. doi: 10.3390/educsci9010055.

Dellos, R. (2015) “Kahoot! A digital game resource for learning,” International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), hal. 53–56.

Febriani, E. (2019) “The Use of Kahoot as a Interactive Arabic Teaching Media,” At-Tajdid : Jurnal Ilmu Tarbiyah, 8(2), hal. 383–399.

Felszeghy, S. et al. (2019) “Using online game-based platforms to improve student performance and engagement in histology teaching,” BMC Medical Education. BioMed Central Ltd., 19(1), hal. 273. doi: 10.1186/s12909-019-1701-0.

Göksün, D. O. dan Gürsoy, G. (2019) “Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz,” Computers & Education. Elsevier Ltd, 135, hal. 15–29. doi: 10.1016/j.compedu.2019.02.015.

Gunawan, M. A. (2015) Statistik Penelitian Bidang Pendidikan, Psikologi dan Sosial. Yogyakarta: Parama Publishing.

Halimah (2018) Kurangnya Minat Guru untuk Memanfaatkan Media Pembelajaran, Kompasiana.com. Tersedia pada: https://www.kompasiana.com/halimahmrh/5c1f380112ae94781369b5c2/kurangnya-minat-guru-untuk-memanfaatkan-media-pembelajaran (Diakses: 3 Maret 2020).

Hoerunnisa, Alin, et al. (2019) Efektivitas Penggunaan E-Learning pada kelas Multimedia untuk meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa SMK. Kwangsan, Vol 7 no 2, edisi Desember 2019. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n2.p123--137

Hosnan, M. (2014) Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21: Kunci Sukses Implementasi Kurikulum 2013. Bogor: Ghalia Indonesia.

IMB (2019) “SPSS Statistic 23.”

Irwan, I., Luthfi, Z. F. dan Waldi, A. (2019) “Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan. Muhammadiyah University Sidoarjo, 8(1), hal. 95. doi: 10.21070/pedagogia.v8i1.1866.

Ishak, H., Mat Nor, Z. dan Ahmad, A. (2017) “Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21,” in Prosiding Seminar Serantau Ke-8 2017, hal. 627–635.

Ismail, M. A.-A. A. et al. (2019) “Using Kahoot! as a formative assessment tool in medical education: A phenomenological study,” BMC Medical Education. BMC Medical Education, 19(1), hal. 1–8. doi: 10.1186/s12909-019-1658-z.

Kahoot! (2018) What is Kahoot!?, YouTube. Tersedia pada: https://youtu.be/7XzfWHdDS9Q (Diakses: 7 April 2020).

Kustandi dan Sutjipto (2013) Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Nurdiansyah dan Fariyatul Fahyuni, E. (2016) Inovasi Model Pembelajaran, Nizamial Learning Center.

Omar, A., Zahari, M. A. M. dan Sintian, M. (2019) “Confidence and success of teachers integrating ICT in TAF enhancing student interests in malay literature,” International Journal of Recent Technology and Engineering, 8(3), hal. 3861–3868. doi: 10.35940/ijrte.C5086.098319

Rivalina, Rahmi. (2017). Strategi Pemanfaatan E-Learning dalam mengatasi keterbatasan dosen. Kwangsan, Vol 5 no 2, edisi Desember 2017. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v5n2.p129-145.

Rusman. (2016). Pengembangan Model E-Learning untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Kwangsan, Vol 4 no 1, edisi Juni 2016. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4n1.p1--15

Sugiyono, P. D. (2016) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sun, X. (2013) “Research of Mobile Learning System for Music Appreciation Class Based on Cloud Computing,” Advanced Materials Research. Switzerland: Trans Tech Publications, 774–776, hal. 1790–1793. doi: 10.4028/www.scientific.net/amr.774-776.1790

Tafonao, T. (2018) “Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,” Jurnal Komunikasi Pendidikan. doi: 10.32585/jkp.v2i2.113

Tewthanom, K. (2019) “The effect of kahoot web-based learning on learning skills of pharmacy students: The trend in clinical pharmacokinetics course for 2 generations,” Indian Journal of Pharmaceutical Education and Research, 53(2), hal. 212–215. doi: 10.5530/ijper.53.2.28

Vinika, V. et al. (2019) “Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot . It Untuk Peningkatan Interaksi,” 16(2). https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/inspirasi/article/view/1430

Yapıcı, İ. Ü. dan Karakoyun, F. (2017) “Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application,” Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), hal. 396–414. doi: 10.17569/tojqi.335956


Article Metrics

Abstract viewed : 622 | PDF downloaded : 200

Copyright (c) 2020 Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


 

Kwangsan Indexed By

Sinta 2 (S2) Google Scholar ISJD Neliti Indonesia One SearchCrossref base-searchGarda Rujukan DigitalPKP IndexRoad # # # # # citefactor # # # # # # Zotero

Jurnal Kwangsan (e-ISSN 2622-4283 p-ISSN 2338-9184). Powered by OJS

Logo KemdikbudLIPI Ristekdikti Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan diterbitkan oleh Balai Pengembangan Media Televisi Pendidikan (BPMTV)
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Alamat Redaksi:
Jl. Mangkurejo, Ds. Kwangsan, Sedati - Sidoarjo.
Telp 0318911373 Fax. 0318911392
Email: jurnal.kwangsan@kemdikbud.go.id

 

web statistics View My Stats