PENGARUH DESAIN E-LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN PADA SISWA SMK

DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n2.p138--155

Ni Wayan Nursarita Prasistayanti(1*), I Wayan Santyasa(2), I Wayan Sukra Warpala(3)
(1) Prodi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Singaraja - Bali
(2) Prodi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Singaraja - Bali
(3) Prodi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Singaraja - Bali
(*) Corresponding Author


This article has been read: 323 times



Abstract


Learning achievement and creative thinking skills are core competencies that students must achieve in programming subjects. The purpose of this study is to describe differences in student achievement and creative thinking skills between students who learn with social networks-based e-learning, gamification-based e-learning and content-based e-learning. This research used quasi experiment method. The research design used was a pretest-posttest control group design. The independent variable in this study is e-learning design which is divided into 3 (three) types, namely social networks-based e-learning, gamification-based e-learning and content-based e-learning, while the dependent variable in this study is learning achievement in programming and students' creative thinking skills. The number of samples in this study were 99 people taken by the random assignment method. This study used two test instruments, namely the learning achievement test and the creative thinking skills test. Analysis of the data used is Multivariate Analysis of Covariate (Mancova) with hypothesis testing using a significance level of 0.05. The results showed that there were differences in learning achievement and creative thinking skills between students who learned with social networks-based e-learning, gamification-based e-learning and content-based e-learning. Groups of students who learned with e-learning based on social networks have better creative thinking skills than groups of students who learned with gamification-based e-learning and content-based e-learning

 

Abstrak

Prestasi belajar dan keterampilan berpikir kreatif merupakan kompetensi inti yang harus dicapai siswa pada mata pelajaran Pemrograman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perbedaan hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif siswa antara yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment. Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah desain e-learning yang dibagai menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten, sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar mata pelajaran Pemrograman dan keterampilan berpikir kreatif siswa. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 99 orang yang diambil dengan metode random assignment. Penelitian ini menggunakan dua instrumen tes, yaitu tes hasil belajar dan tes keterampilan berpikir kreatif. Analisis data yang digunakan adalah Multivariate Analysis of Covariate (Mancova) dengan pengujian hipotesis menggunakan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten. Kelompok siswa yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial memiliki keterampilan berpikir kreatif yang lebih baik daripada kelompok siswa yang menggunakan e-learning berbasis gamifikasi dan berbasis konten.


Keywords


desain e-learning; prestasi belajar pemrograman; keterampilan berpikir kreatif

Full Text:

PDF

References


Alzahrani, M. G. 2017. The effect of using online discussion forums on students' learning. The Turkish Online Journal of Educational Technology. 16(1): 164-176. Tersedia pada www.tojet.net/articles/v16i1/ 16115.pdf. Diakses 24 September 2017.

Amidi, A., & Zahid, M. Z. 2016. Membangun kemampuan berpikir kreatif matematis dengan model pembelajaran berbasis masalah berbantuan e-learning. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika. 586-594. Tersedia pada https://journal.unnes.ac.id/ sju/index.php/prisma/article/view/21559. Diakses pada 6 Oktober 2018.

Anwar, S., Marlena, N., & Wulandari, R. 2018. Efektifitas gamification berbasis blended learning pada mata kuliah Pendidikan Ekonomi. Jurnal Ekonomi Pendidikan dan Kewirausahaan. 6(1): 5-14. Tersedia pada https://journal.unesa.ac.id/ index.php/jepk. Diakses pada 11 Oktober 2018.

Arham, U. U., & Dwiningsih, K. 2016. Keefektifan multimedia interaktif berbasis blended learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(2), 111. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4n2.p111--118.

Guraru, P. 2013. guraru.org. Tersedia pada guraru.org. Diakses 28 November 2017.

Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. 2016. Penerapan konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Jurnal Telematika. 9(1): 42-53. Tersedia pada http://ejourn al.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/article/view/413. Diakses pada 11 Oktober 2018.

Jusuf, H. 2017. Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM. 5(1): 1-6. Tersedia pada https://media. neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf. Diakses pada 1 Juli 2019.

Kapp, K.M. 2012. The gamification of learning and instruction. Pfeiffer.

Lin, C dan Ying-Wei Wu, R. 2016. Effects of web-based creative thinking teaching on students’ creativity and learning outcome. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education. 12(6): 1675-1684. Tersedia pada https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1558a. Diakses 6 Oktober 2018.

Mariskhana, K. 2018. Dampak media sosial (facebook) dan gadget terhadap motivasi belajar. Perspektif. 16(1): 62-67. Tersedia pada https://ejournal.bsi.ac.id/ ejurnal/. Diakses 1 Juli 2019.

Mustofa, Z. 2019. Pengaruh discovery learning berbantuan e-learning dalam meningkatkan penguasaan konsep siswa tentang konsentrasi larutan dan aplikasinya. Jurnal Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 14. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p14--29.

Nah, F. F., Telaprolu, V. R., & Rallapalli, S. 2013. Gamification of education using computer games background. Gamification and Its Application to Education, 99–107. Tersedia pada https://doi.org/10.1007/978-3-642-39226-9_12. Diakses 28 November 2017.

Parjanto, & Ferdiana, R. 2015. Analisis minat penggunaan e-learning pada guru dan peserta didik SMA Negeri 1 Depok Sleman. Prosiding SNATIF Ke-2. 365-370. Tersedia pada https://jurnal.umk.ac.id/index.php/ SNA/article/view/347. Diakses 28 November 2017.

Pasini, M., Solitro, U., Brondino, M., Burro, R., Raccanello, D. & Zorzi, M. 2017. Psychology of programming: the role of creativity, empathy and systemizing. Conference Paper in Advances in Intelligent Systems and Computing. Tersedia pada https://doi.org/10.1007/978-3-319-60819-8_10 Diakses 9 Desember 2018.

Pebruanti, Lies. 2015. Peningkatan motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran pemograman dasar menggunakan modul di SMKN 2 Sumbawa. Jurnal Pendidikan Vokasi. 365-376. Tersedia pada https://jour nal.uny.ac.id/index.php/jpv/article/view/6490/0. Diakses 9 November 2018.

Pedreira, O., Garcia, F., Brisaboa, N. & Piattini, M. 2015. Gamification in software engineering – A systematic mapping, Information and Software Technology. 157-168. DOI: http://doi.org/10.1016/j.infsof.2014.08.007

P21. 2007a. The Intellectual and Policy Foundations of the 21st Century Skills Framework. Washington DC, Partnership for 21st Century Skills.

Rusman. 2016. Pengembangan model e-learning untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(1), 1. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4n1.p1--15.

Safitri, A. D & Suparwoto. 2018. Enhancing senior high school students’ creative thinking skills using project based e-learning. Journal of Physics: Conference Series. 1(1097): 1-6. Tersedia pada https://doi.org/10.1088/1742-6596/1097/1/012030 Diakses 9 Nopember 2018.

Santyasa, I. W. 2017. Pembelajaran inovatif. Singaraja: Undiksha Press.

Santyasa, I. W. 2018. Metodologi penelitian pendidikan. Singaraja: Undiksha Press.

Saputri R. W. R., Mayasari, T., & Huriawati, F. 2017. Implementasi media pembelajaran e-learning berbasis web materi elastisitas dan hukum hooke untuk meningkatkan prestasi belajar siswa SMK Negeri 1 Sambirejo. Prosiding SNFA (Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya). 182-191. Tersedia pada https://jurnal.uns.ac.id/prosidingsnfa/article/view/16392. Diakses 9 November 2018.

Utami, N.W.S. 2017. Pengaruh penerapan model MMP (Missouri mathematics project) berbantuan media e-learning berbasis moodle terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika ditinjau dari gaya kognitif siswa. Tesis. Tidak diterbitkan.

Warpala, I.W.S. 2012. Mendesain model pembelajaran dengan menggunakan e-learning: Suatu kajian teoretik. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (Janapati). 1(3): 182-190. DOI: http://doi.org/10.23887/janapati.v1i3.9851

Zare, M., Sarikhani, R., Salari, M., & Mansouri, V. 2016. The impact of e-learning on university students’ academic achievement and creativity. Journal of Technical Education and Training. 8(1): 25-33. Tersedia pada http://penerbit. Uthm.edu.my/ojs/index.php/JTET/article/view/1152. Diakses 9 November 2018.


Article Metrics

Abstract viewed : 305 | PDF downloaded : 43

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


 

Kwangsan Indexed By

Sinta 2 (S2) Google Scholar ISJD Neliti Indonesia One SearchCrossref base-searchGarda Rujukan DigitalPKP IndexRoad # # # # # # # # # # # # Zotero

Jurnal Kwangsan (e-ISSN 2622-4283 p-ISSN 2338-9184). Powered by OJS

Logo KemdikbudLIPI Ristekdikti Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan diterbitkan oleh Balai Pengembangan Media Televisi Pendidikan (BPMTV)
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Alamat Redaksi:
Jl. Mangkurejo, Ds. Kwangsan, Sedati - Sidoarjo.
Telp 0318911373 Fax. 0318911392
Email: jurnal.kwangsan@kemdikbud.go.id

 

web statistics View My Stats